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architecture, design, art, film, memorandum

January 2010

リーズナブル


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最近のユニクロはよい.
2年くらい前? からはじまったDIシリーズ
(若手デザイナーとのコラボ)や先シーズンから始まったJ+
(jil sandarとのコラボ)だとか、
かなりリーズナブルな価格で、けっこういいモノが手に入る.

uniqlo


このロゴのころと比べると、
もうほとんど違う会社だと思う.
今のはサトウカシワがフォントから作り直して、
色味も調整して、えんじ色からビビットな赤になってる.

ヒートテックだとか、シルキーブリーフだとか
インナーはすごい というイメージから
アウターもいける というイメージに変わってきた.

特には、
パンツがけっこういい.
marc jacobsとかrag & boneとかmarniとかtumori chisatoとか
いろいろとパンツをもってるけれど、
DIとか+J、スリムジーンズとか
けっこうデザイナーズブランドが出しているヤツと
変わらず履いている.

アウターになってくると、
やっぱりまだまだチープ感があるから、着たくないけど、
ある程度アノニマスなパーツに関しては、
インナーからアウターへと幅が広がってきた.


今後もDIとかもっと範囲を広げてやっていって欲しいものです.

美女の目



iconic


去年から東横線の広告映像で何度も見ていて、
ずーっと心が惹かれまくっていたiconic.

最近はTVでも流れるようになって、
見るたびにドキドキしてる 笑


ロングヘアでも
めちゃかわいいくて、
あの 髪をきっていくとこが、、、
初めてああいうバッサリっていう瞬間て意識して見るのだけれど
ものすごいセクシーな感じがする.
ある種のエロスがあそこにはある.

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ミニマムな坊主.
目 鼻 唇 骨格.
パーフェクツな美女.


ああいうミニマムに美しいのは本当に美 だと思う.

そして 声もよい.

the ten faces of innovation


ideo


IDEOのトムケリーによる2作目、
「イノベーションの達人」

10種類のイノベーションを起こす人の性質が、
職能的な特徴と具体的なエピソードで描かれる.

めちゃおもしろかった.

それぞれのイノベーターの章の最初に
名言があって、それがそれぞれ素敵だったので残しておこう.

文化人類学者:
発見という行為の真の意味は、新しい土地を見つけることにあるのではなく、
新しい目でモノをみることにある.
- マルセル・プルースト

実験者:
私は失敗したことが無い.
一万通りのうまくいかない方法を発見しただけだ.
- トーマス・エジソン

花粉の運び手:
ときには踏みならされた道を外れて森に入ってみるのがよい.
その度に、これまでみたこともないものに
出会えるだろうから.
- アレクサンダー・グレアム・ベル

ハードル選手:
月へ行くことなどを、この10年の間に実現すると決めたのは、
それが容易だからでなく、困難だからである.
そうした目標を設定することによって、われわれの気概と技能が
どこまで引き出せるかを測れるからであり、
そうした挑戦こそはわれわれが進んで受入れたいもの、
先延ばしにしたくないもの、そして絶対に成功すると決意しているもの
だからである.
- ジョン・F・ケネディ

コラボレーター:
人類の長い歴史において(動物でも同じだが)生き残れるのは、
つねに協力と機転を最も効果的に働かされた者たちだった.
- チャールズ・ダーウィン

監督:
私は夢で生計を立てている.
- スティーブン・スピルバーグ

経験デザイナー:
零細企業であると巨大企業であろうと、
ほとんどの会社にとっての「付加価値」は、
提供される良質の経験によって生じる.
- トム・ピーターズ

舞台装置家:
すべての組織(そして、すべての従業員)の業績は、
物理的な職場環境の立案、設計、運営次第で、
多少は良くもなれば悪くもなる.
- フランクリン・ベッカー

介護人:
顧客のことを一人ずつ考え、できるかぎり一人一人に
ふさわしいケアをする.
- ゲーリー・コマー

語り部:
世界は原子でできているのではなく、
物語でできている.
- ミュリエル・ルーカイザー



一人の人がいくつもの性質を兼ね備えている場合もあるけれど、
素晴らしいイノベーションは、
こういう人たちが集まった時にできる、
という話は、たしかにそうだなーと納得するところがある.

僕の場合は
職能的な観点では経験デザイナー.
今までやってきたこと的には花粉の運び手(建築と不動産とか).
性質としては監督とハードル選手.
努力してるのがコラボレーター.
みたいな、、、
いろいろあるなーと思って、

最近では、コラボレートをうまくやりながら、
経験をデザインしていくことがすごく楽しい.
一級の勉強とかのプレッシャーで監督やハードル選手には
あまりなれてない.
うーん.
花粉を運びながら経験をデザインする監督.
になりたい.








風景を描く


taniguchi



世にもレアな谷口吉生さんのレクチャーに行ってきた.

写真とか、まじに怖い顔してるし、
事務所の話聞いても、相当怖そうだったけど、
レクチャーの谷口さんはすごい柔らかい雰囲気で
かつ
完全に欧米人のプロポーションで
めちゃ顔小さくて背も180は越えてて、驚いた、、


文学部の授業の一貫だったこともあって
専門的な話というよりは、
スタンスや経緯みたいな、聞きやすい話が多かった.


だから最後の質問タイムが楽しみで
とりあえず最初にピッと手を挙げて聞いてみた.


「かなりシークエンシャルな空間を作っていて
それが谷口さんの建築の特徴かと思いますが、
スタディから現場までどういう風にスタディしたりして
精度を上げていくんですか?」

カタチベースじゃあない、
本当に体験ベースの空間をつくれる建築家は世界に非常に少ない.
その最強バージョンがシザかと思うけれど、
谷口さんは間違いなく日本でトップのそのタイプの建築家だ.

答えとそのレクチャーを統合してまとめると、
機能や構造を徹底的に整理してミニマムに無駄を押さえて整理しつつ、
その結果として生まれる空間に
執拗なまでの空間体験を シークエンスを
スケッチベースや模型ベース 今ならCGもつかって考えていってる.

これって
文章で書くと当たり前っぽいけれど、
シークエンスベースって ソリッドな建築に対して
すごく柔らかいアプローチで、
実際すごく難しい.

映画のワンシーンワンシーン、
トレイラーで出るハイライトをいろんな空間に散りばめて、
機能や構造だけで素っ気なく、つまらなくなってしまう空間を
深みのあるものに変えていく.

なるほどなーと思った.

今の流行の建築家は、
ワンコンセプトを一見して分かるように、
ある意味、1/1より大きい、1/100くらいのスケールで考えてる気がする.
もしくは、意味的に ノンスケールで.
そういうのって、伊東さんのとかも、最近のは
たしかに建築的にはおもしろいけれど、
リアルな空間としての奥行きにイマイチ欠ける部分がある気がする.

谷口さんのは
すごく重厚感があって、ドシンと心に残るものがある.
シザも.


シークエンスベース.
経験、体感ベース.
やっぱ そういうのって素敵だし、ホントに必要なアプローチだと思う.




理解から直感へ


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これは僕の心境の変化なのか、世の中的な変化なのか
イマイチ分からないけれど、
建築だとか、アートだとかが、
小難しい言葉、考え方のフレームワーク、単純な新規性 によって
価値を見いだされていた時代から、
そんなに全く見たことや歴史的文脈の中で新しく無くても、
楽しいもの とか 直感的に感じられるもの に
価値が付与される気がする.

写真のマウントフジアーキテクトも、
建築的には僕は ふーん と思う以上に、
とりたててすげー新しい とか思わないけれど、
純粋に住んでみたいな とか いいな と感じる.

伊東豊雄の台北だとかの近作とかは 建築的にも新しいし、
空間的にもサプライズで楽しい経験ができそうだけど、
コスト的にはかーなりすごいことになってそう.


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この僕の友人オススメの谷尻誠も
直感的に 楽しいな とか思える建築をつくってる.


自分自身、
もちろん仕事柄、 完全にB2Bなので
マーケットベースで投資家に好まれそうだったり
平均的な需要ベースで設計しなけりゃならないので
そこまでエッジィなことはできないわけだけど、
逆に、かっこよくなければ、
それこそクライアントがCGを見て直感的に
”いい” と思わなければ クビになる.
だから
計画はびしっとおさえて、プラスαをコストがあんまりかからないよう、つくっていく.
その時、
やっぱり、 どうしたら楽しいだとか を
どうしたらお金を落としていくか(商業施設の場合)? と一緒に考えて、
多分 学生時代だったら描かなかった線や絵を描いている.
昔は いやー 不純よ. とか思ってたけど、
逆に 今はピュアに 楽しい空間を求めてる気がする.


偉いデザイナー 目線から、
ユーザー目線のデザイナー 目線 に移ったのか.

世の中的に そういう人がけっこう増えてるような気がする.



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